Шестнадцать лет назад Silent Hill: Homecoming громко дебютировала на PlayStation 3 и Xbox 360, став для франшизы амбициозной, хотя и несколько шаткой, первой попыткой ворваться в эпоху HD. Разработанная студией Double Helix, Homecoming предпринимала рискованную попытку модернизировать серию, не теряя при этом её фирменной жуткой атмосферы. Итог? Противоречивая часть серии, которая, несмотря на свои недостатки, до сих пор остаётся любопытным примером эволюции жанра survival horror.
Homecoming уводит нас от привычных туманных улиц Сайлент Хилла в Шепердс Глен – ветшающий город, наполненный своими мрачными тайнами. Мы следуем за Алексом Шепердом, солдатом, вернувшимся домой и обнаружившим пропажу младшего брата и распад семьи. По мере того как Алекс распутывает тревожную связь между его родным городом и печально известным Сайлент Хиллом, он сталкивается с тяжестью прошлых грехов и ужасающей силой вины. Konami задумывала Homecoming как Silent Hill Five, настоящую витрину технологий нового поколения. «Это было крупное событие, – вспоминал продюсер Томм Хулетт. – Наконец-то можно было увидеть Silent Hill в высоком разрешении». Но тень Resident Evil 4 была слишком велика, и разработчикам пришлось бороться с изменяющимся лицом жанра. «Речь шла не просто о добавлении экшена, – объяснял Хулетт. – Надо было найти что-то своё. Модернизировать, не теряя сущности Silent Hill».
Homecoming представила обновлённую боёвку, отражающую военную подготовку Алекса. Прицеливание «с плеча», упрощённое меню выбора оружия и более “скилловая” система ближнего боя с комбо и уклонениями придали серии новое, хоть и спорное, ощущение. Ведущий художник Брайан Хортон описывал задачу так: «В бою должно было чувствоваться, что твоя выживаемость зависит от навыков, а не только от управления ресурсами». Тем не менее, основа survival horror никуда не делась: боеприпасы и аптечки по-прежнему были на вес золота, интерфейс оставался минималистичным, а привычные черты серии — гнетущий туман, залитая кровью альтернативная реальность и уродливые монстры — никуда не исчезли.
Изначально Homecoming задумывалась как часть трилогии, заканчивающейся противостоянием Алессы Гиллеспи и Джоша Шеперда, однако в итоге сюжет пошёл другим путём, оставаясь при этом тесно связанным с общей мифологией Silent Hill. Возвращение культовых монстров вроде Медсестёр и некой вариации Пирамидоголового (названной здесь Богги-мен) вызвало у поклонников разные чувства. Одни радовались знакомым деталям, другие упрекали игру в банальном заигрывании с фанатской ностальгией. Визуально Homecoming во многом опирается на стилистику фильма «Сайлент Хилл» 2006 года, предлагая более мрачную и кинематографичную картинку. И это решение тоже оказалось спорным: одних оно порадовало, других оттолкнуло, поскольку они ждали чего-то принципиально нового.
Homecoming получила сдержанные оценки, набирая в среднем около семи баллов из десяти. Критики хвалили визуальную составляющую и атмосферу, но отмечали предсказуемость сюжета и не всегда ровную боевую систему. Среди поклонников игра до сих пор вызывает ожесточённые споры. С одной стороны, современная игровая механика и кинематографичная подача казались логичным шагом вперёд. С другой — некоторым показалось, что Homecoming недостаёт психологической глубины и новаторского подхода к сюжету, которыми славились предыдущие части.
Homecoming стала поворотным моментом в истории Silent Hill: местами неуклюжей, местами интригующей попыткой приспособиться к меняющимся условиям жанра survival horror. Пусть она и не переосмыслила серию радикально, но проложила дорогу для будущих экспериментов — вроде ориентированной на историю Shattered Memories. И оглядываясь назад, Homecoming служит уроком и напоминанием о том, насколько тонка грань между верностью традициям и желанием идти в ногу со временем. Даже если порой спотыкаешься в тумане, это помогает осветить путь вперёд.
Комментарии
Заполните форму выше чтобы оставить комментарий