Ситуация, когда комплексная пошаговая CRPG конкурирует по продажам с популярными шутерами или экшенами в открытом мире — явление исключительное. Но Larian Studios официально пробила этот потолок. Свежие данные подтверждают: тираж Baldur’s Gate 3 превысил 20 миллионов копий. Эта цифра выводит игру на одну орбиту с такими титанами, как Elden Ring и Cyberpunk 2077. Однако для генерального директора Свена Винке и его команды этот триумф — не повод расслабляться. Напротив, это топливо для еще более амбициозного и, по их собственным словам, «невероятно смелого» будущего, которое демонстративно оставляет Dungeons & Dragons позади.
В то время как индустрия обычно стремится к безопасным сиквелам после хитов такого масштаба, Larian делает резкий поворот. Свен Винке недавно охарактеризовал Baldur’s Gate 3 и её предшественницу, Divinity: Original Sin 2, лишь как «черновики» для того, что грядет дальше. Сейчас студия работает над двумя новыми RPG, и ни одна из них не будет носить имя Baldur’s Gate.
Винке утверждает, что грядущий проект станет «естественной эволюцией» истории студии и должен затмить всё, что они делали ранее. Учитывая системную глубину и размах их последнего релиза, заявление звучит очень громко. Здесь кроется важный подтекст: в Larian считают, что ограничения правил 5-й редакции или сеттинга Forgotten Realms сдерживали их потенциал. Возвращаясь к собственным IP (или создавая новые), они, похоже, готовы удвоить ставку на системную интерактивность — фирменный стиль студии. Вероятно, нас ждет еще более глубокая проработка взаимодействия стихий, физики в бою и вариативности сюжета, которые лицензированные вселенные могли ограничивать.
Пожалуй, самым определяющим аспектом движения Larian вперед является их философия разработки. В новостном цикле, где студии наперегонки пытаются внедрить генеративный ИИ, Larian провела четкую черту. Студия подтвердила строгий отказ от использования нейросетей для творческих задач, подчеркнув, что «душа» их персонажей и сценария рождается исключительно благодаря человеческому мастерству.
Это не просто красивый PR-ход, а бизнес-стратегия, подтвержденная теми самыми 20 миллионами продаж. Игроки полюбили Baldur’s Gate 3 именно за её хаотичную, живую тактильность — ощущение, что Мастер Подземелий реагирует лично на ваши безумные идеи. Отказываясь от ИИ, Larian делает ставку на то, что рынок премиальных RPG жаждет уникальных проектов ручной работы, а не алгоритмически сгенерированного контента. Их следующая игра позиционируется не просто как технический апгрейд, а как «штучный товар» на все более автоматизированном рынке.
Однако масштабирование до такого уровня привлекает внимание, которого раньше нишевый AA-разработчик мог бы избежать. Сейчас студия сталкивается со сложной реальностью лидера индустрии, включая недавние обвинения касательно практики найма и внутренней культуры. Продажи — это праздник, но стремительное расширение часто приносит с собой болезни роста. По мере того как Larian движется к своему «смелому» проекту, стабильность внутренней атмосферы станет такой же критически важной задачей, как и проработка дизайн-документа.
20 миллионов проданных копий подтверждают: Larian успешно вывела CRPG в мейнстрим. Но главная новость не в продажах, а в отказе от стагнации. Оставив лицензию Baldur’s Gate, чтобы построить нечто «большее» на собственном фундаменте, и отвергнув золотую лихорадку ИИ, Larian позиционирует себя как последнего стража масштабных ролевых игр ручной работы. Если Baldur’s Gate 3 была лишь разминкой, индустрии стоит всерьез опасаться главного события.
Специалист поддержки
Сегодня
Комментарии
Заполните форму выше чтобы оставить комментарий