Эмбарго на обзоры Mio: Memories in Orbit снято, и вердикт критиков подтверждает то, что мы видели в ранних трейлерах: перед нами одна из самых визуально впечатляющих метроидваний за последние годы. Игра, разработанная студией Douze Dixièmes и изданная Focus Entertainment, вышла сегодня на всех основных платформах и сразу попала в каталог Xbox Game Pass. И хотя пресса почти единогласно хвалит её «акварельный» стиль и плавность движений, обзоры рисуют картину проекта, который наотрез отказывается вести игрока за ручку — иногда даже слишком категорично.
Самое удивительное в Mio — это не просто картинка, напоминающая ожившее полотно, а философия, стоящая за ней. В откровенном интервью XboxEra исполнительный продюсер Сара Уркад рассказала о необычном составе студии. Костяк команды Douze Dixièmes состоит примерно из 15 человек, пришедших из совершенно разных сфер: от гражданского строительства и ландшафтной архитектуры до химии. Этот взгляд «аутсайдеров» объясняет одержимость игры структурой «Судна» (The Vessel) — гигантского умирающего корабля, где разворачивается действие.
Архитектурное влияние чувствуется в том, как устроен этот мир. Биомы «Метрополис» и «Убежище» — это не просто уровни видеоигры, а плотные, взаимосвязанные экосистемы. Однако такой подход создает определенное трение. В рецензии Hey Poor Player отмечается, что вступление намеренно сделано расплывчатым: игрока бросают в огромный открытый мир без карты. И хотя такая изоляция работает на атмосферу одиночества андроида, очнувшегося на гибнущем корабле, мнения разделились. Игроков, привыкших к четким маркерам целей, первые часы могут отпугнуть, так как базовые инструменты навигации здесь подаются как улучшения, которые нужно заслужить, а не как само собой разумеющееся.
Этот принцип невмешательства распространяется и на головоломки, необходимые для прогресса. Новый гайд от DualShockers, описывающий получение пропуска в «Колокольню» (Bell Tower Visitor Pass), наглядно показывает, насколько загадочной может быть Mio. Чтобы добраться до верхних уровней «Убежища», недостаточно просто следовать за указателем. Вам придется пройти многоступенчатый квест, требующий грамотного использования улучшения «Шпилька» (механика крюка-кошки) и особых приемов отскакивания от объектов для преодоления токсичных рек.
Такая сложность — палка о двух концах. С одной стороны, игра вознаграждает за глубокое исследование и мастерское владение механикой передвижения, которую журналисты Hey Poor Player назвали «интуитивной» и приносящей мгновенное удовольствие. С другой стороны, это создает узкие места. Игра требует, чтобы вы выучили её язык — использовали батуты, выполняли захваты в воздухе и находили тщательно спрятанные документы, — чтобы собрать воедино сюжет и понять, куда идти дальше. Это дизайнерское решение явно вдохновлено школой Tunic и Hollow Knight с их принципом «догадайся сам». Хардкорные фанаты жанра будут в восторге, но те, кто ищет легкого приключения, могут почувствовать себя лишними.
Если в сегодняшних материалах и прослеживается общая претензия, то она касается сражений. В анализе от TechRadar отмечается, что пока платформинг вводит игрока в «радостное состояние потока», боевка кажется однообразной. В основном вы ограничены простой комбинацией из трех ударов, и хотя местная валюта позволяет немного настраивать билд, системе не хватает глубины, присущей конкурентам по жанру. Присутствует и «соулслайк» механика потери ресурсов после смерти, но некоторые критики считают, что она лишь добавляет раздражения, не делая тактический цикл интереснее.
В конечном счете, Mio: Memories in Orbit выглядит как триумф атмосферы и навигации. Игра создает запоминающийся, меланхоличный мир и предлагает заблудиться в его акварельных коридорах. Возможно, она не изобретает велосипед в плане сражений, но для тех, кто хочет исследовать мир, спроектированный архитекторами, а не просто дизайнерами уровней, Mio — это путешествие, в которое стоит отправиться.
Специалист поддержки
Сегодня
Комментарии
Заполните форму выше чтобы оставить комментарий